褒められることと己惚れることのあいだ。
褒める文化、褒められる文化というのは非常に大切だと思う。人間は褒められることで、より一層頑張ろうという気持ちになり、直接的にモチベーションの維持に繋がる。褒められた人がより一層仕事に励むことができれば、会社組織やチームの雰囲気は更によくなり直接的に業績の向上に繋がる。
いいことづくしだ。
と、いうのが一般的で、ウチの会社ではよく褒める文化を大切にして定着している。ただ、やはり褒めることが優先的に行われることで、褒められる方のいわゆる「勘違い」というのも生まれてくる。
特に入社したばかりの新卒などには積極的に褒めることが推奨される。勿論その分、出来ないことには積極に叱る文化もある。だからバランスがとれている、という認識は個人的には違うと思う。
「叱る」という行為と「褒めない」という行為は、性質上全く異なる領域の言葉だ。
叱るという行為は、その対象者が叱られるべき「理由」に起因するのに対して、「褒めない」というのは、対象者の行為に理由付けは無い。「褒めない」という行為を実行する側=評価する側に起因する。個人的にはこれは結構大切なことだと思う。
「褒められない」という行為は、対象者=被評価者にとっては結構キツい。
「これだけやったのに。」「こんなにできたのに。」という不満が上りがちになる。
ただ、対象者が知りうる限りの狭い世界の中だけで比較してその結果の評価を得ようと思っていても、実は対象者の知らない広い社会では「それくらいのこと」で終わるケースも結構多い。
勿論、広い社会で比較するのではなく、ただただ狭い領域の中だけで生きていきたいというのであれば、それも全く問題無いだろう。ただその認識は、個人の成長、という人生の大きなテーマの中では取り戻せない過ちになる可能性も高くなる。
褒めるという行為は、精神的な麻薬のようなものだ。その麻薬の常習者になってしまうと、手放せないために狭いコミュニティの中だけで生きようとして、外に出たときのストレスには耐えられない。一方、麻薬を与える側に実害は無い。麻薬に毒されたものだけでコミュニティを作り、運営していけばいいのだから。
今働いている会社や業界でどれだけ評価されても、人間の評価なんて水物だ。時と場合、置かれる環境が変わればその評価なんてものも脆いものだ。その代表的なものが肩書きで、そんなものは犬も食わない。
日本をいう国は肩書きをその人の実力と見誤ってしまう人が最も多い国のようだ。かの有名なスパイ・ゾルゲは、日本が最も機密情報を入手し易い国、と言った(らしい。)その理由は、最も自尊心が高く、大切にし、少しでもそれを傷つけるようなことを切り出すと、自尊心を守ろうとして自ら情報をどんどん喋るのだそうだ。
言い得て妙、と納得。
個人的には、一緒に仕事をする人というのは社会的に評価される人であって欲しいと思う。
自分自身もそうでありたいと思う。勿論、だからと言って全く褒めないというわけではなく、褒めるということは対象者に対して非常に大きな意味を持つということを強く認識しなくてはならないと思うのです。
自分を常に社会で働く人間として認識して、その中で自らのプレゼンスを高められるように意識して欲しいし、自分自身もより意識していかなければならないと思う。
賀集利樹が凄い。
「気長に通いたい」 賀集利樹が30歳の節目に晴れて大学生に(オリコン) - Yahoo!ニュース
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20090406-00000017-oric-ent
俳優の賀集利樹が、今春より東京・國學院大學の神道文化学部神道文化学科に入学していたことが6日(月)、わかった。都内で行われた自身が出演する TBS系新ドラマ『ハンチョウ〜神南署安積班〜』(4月13日後8:00スタート)の会見に出席した賀集は、昨年はじめに仕事で伊勢神宮を訪れたことをきっかけに「日本の文化や歴史を勉強したい」という思いを抱き、昨秋に同大学を受験し合格したことを報告。30歳にして晴れて大学生となった賀集は、ドラマ撮影などで多忙だが「気長に通いたい」とし、まずは卒業することを目指す。
今年で30歳ということは全くの同級生。
昨今では今後のキャリアを形成する上での大学院やビジネススクールなどの進学が一般的になってきているけど、まだまだ企業派遣という形が多くて、私費で学ぼうとする人はまだまだ少ない。
と、いう私自身もインターネット関連企業にいながらHTMLやCSS、Java Scriptなどのいわゆる一般的なWEBに関する知識が殆ど無いため、今春くらいから社会人受け入れをしている専門学校や専門講座を受講しようと考えている。
昔では60歳の還暦を迎えると産まれた頃に戻るという意味合いがあって、30歳と迎えるということは大人としての成長の折り返し地点にさしかかるということ。
だけど、労働集約的な仕事のスタイルから知識集約的な仕事のスタイルへ変化して行く中では、30歳はまだまだ意欲的に学べる年齢。
30歳という節目の歳に思うところは色々ありながらも、学ぶという姿勢だけは絶対に崩したくないな。
単なるタレント風情と思っていた賀集利樹くんですが、ちょっと尊敬しました。
人生ゲーム
人生はゲームだ。
ゲームであれば、主人公の育成があり、そして目的があり、勝ち負けもしくはクリアがある。
勝敗のつかないゲームなんて面白くない。
勿論、中には例外があることも百も承知。
ただただ仮想空間の中だけを歩き回るようなね。
だけど、そんなゲームにはドキドキするようなスリルは無い。
そんなゲームは楽しくない。
人生というゲームの中で、大きな時間を占めるステージが仕事だ。
そのステージで勝ち進めることができなければ、その後の挽回はやっぱり難しい。
そのステージでいかにして勝つか、それが人生ゲームという大きな舞台での勝敗を左右しかねない。
ただただ、現状を受け入れるだけじゃなく、その現状をどのように打破していくか、そして、目的や夢までどのように到達するのか。
人生は終わりのあるゲーム。
簡単なゲームじゃないけど、この長いようで短いゲームの中で自分自身が納得いく形で勝って終わりたい。
組織と果たせる役割と伸ばす能力(RPG編)
ゲーム、特にロールプレイングゲームと言われる類いでは、自分の分身である主人公をどのように育てていくのかが、ゲームを進めていく戦略を考えていく上で非常に重要。
- 戦士(兵士)型
- 己の肉体を最大の武器として、常に前線に立って敵を攻撃する。
- 一般的な仕事で言えば、営業にあたるかな。
- 自ら先頭に立ち、組織やチームを前線で引っ張る存在。
- 魔法使い型
- 肉弾戦は不得手だが、修練の末習得した魔法を駆使して、主に後方からの攻撃を得意とする。
- イメージとしては企画や開発、マーケティングあたるかな。
- チームや組織を適切なデータに基づいて正しい方向性に向ける。
- 僧侶、神官型
- 仲間のサポートを中心に、回復や補助系魔法や奇跡を使う。
- 総務や経理などのバックエンドオフィス。
- 組織、チームが円滑に進むようメンタル面のサポート等。
バランスの良いパーティ(組織)は安定するけど、どこか突出したものが無く、個性に欠ける。
個性の欠けたパーティは面白みが無い。
一つが突出したパーティは、一定のレベルまでは突き進むことができるかもしれないが、その不安定さゆえに脆く、崩れるときは早い。
故にパーティはそのときそのときの状況に応じて、適切に組み替えることが重要。
それは現実の仕事で言うと、人員の再配置とか、注力して伸ばす能力のポイントとか。
自分がこのどのタイプに当てはまるか、そして、どの分野の能力を伸ばしていくのかが今後の仕事や組織の方向性を決定付けると思います。
今の自分は、圧倒的に戦士としてのパフォーマンスが足りていない。
自ら前線に出て引っ張ろうとする力。
山本五十六の言葉にもあった「率先垂範」という言葉、これが胸に刺さる。
自らの強みと弱みを自覚しながら、この長い「WORK QUEST」もしくは「WORK FANTASY」(笑)をどのようにクリアしていくのか、一つ一つの戦略をきちんと考えねば。